Todo sobre la formación on-line, E-Learning, aula virtual…

Te mostramos el glosario con todo sobre la formación on-line, E-Learning, aula virtual…

Todo sobre la formación on-line, E-Learning, aula virtual…

Actividades complementarias

Actividades que complementan de manera no fundamental el logro de objetivos de aprendizaje o que tan sólo refuerzan algún objetivo que se ha alcanzado con otras experiencias o actividades.

Actividades de aprendizaje

Acciones que debe realizar un estudiante para alcanzar ciertos objetivos de aprendizaje.

Adaptabilidad

Capacidad de personalizar el contenido de formación de acuerdo con las necesidades e intereses específicos de los empleados y organizaciones.

ADL (Advanced Distributed Learning)

Iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de elearning.

Administrador

Persona encargada del sistema de aprendizaje, incluyendo su implementación, gestión, monitoreo y mantenimiento, asegurando el correcto funcionamiento.

AICC (Aviation Industry Computer-Based Training Committee)

Estándar posterior al SCORM (1993). Primer estándar que garantizaba resultados de una formación basada en ordenadores.

Animación

Presentación secuencial rápida de cuadros que van cambiando sutilmente para crear la ilusión de movimiento. La animación permite ilustrar procesos de manera más llamativa que una imagen estática, pero para esto el computador debe procesar más información, por lo que se requiere un ancho de banda mayor, comparado con el audio, video, texto o gráficos.

Asesor de contenido

Docente o experto en contenido que orienta respecto de los aspectos de la disciplina que está estudiando el alumno a distancia.

Aula virtual

El espacio de aprendizaje en línea donde los alumnos tienen acceso a diferentes recursos didácticos y materiales de referencia y pueden interactuar con sus tutores y compañeros.

Autoevaluación

Proceso a través del cual el estudiante puede determinar su nivel personal de conocimientos y habilidades.

Avatar

Representación gráfica de un usuario.

Blended (B-Learning o Blended Learning)

La combinación entre formación presencial y online

Blog (Weblog)

Una extensión del sitio Web que consiste en entradas de información periódicas de tipo diario. El objetivo es compartir opiniones, reflexiones, experiencias y comentarios con otros usuarios.

Campus virtual

Universidad o facultad que ofrece servicios educativos a través de la Internet: aula virtual, laboratorio virtual, materiales didácticos digitales, biblioteca digital y administración virtual. Es sinónimo de Universidad virtual.

Chat

Comunicación entre dos o más personas (sincrónica) a través de Internet. Principalmente es una comunicación escrita, aunque también es posible utilizar audio e imágenes.

Competencias de aprendizaje

Habilidades que debe poseer todo estudiante, entre las más importantes están: saber buscar, acceder, interpretar, organizar, sintetizar y comunicar.

Comunicación en tiempo real

Comunicación en la cual se recibe información al instante en que es enviado. Es una característica del aprendizaje sincrónico.

Conectividad

Interacción entre dos o más componentes software o hardware para la transmisión de datos.

Contenido

Lo que aprenden los estudiantes en una actividad de formación. Los contenidos deben seleccionarse y estructurarse de acuerdo con criterios pedagógicos y objetivos de aprendizaje.

Contraseña

Caracteres que permite a un estudiante el acceso a un determinado recurso.

Cookie

Conjunto de caracteres que se almacenan en el disco duro o en la memoria temporal del ordenador de un usuario cuando accede a las páginas de determinados sitios. Se utilizan para que el servidor pueda conocer las preferencias del usuario al volver éste a conectarse. Dado que pueden ser un peligro para la intimidad de los usuarios, éstos deben saber que los navegadores permiten desactivarlos.

Copyright

Derecho de autor.

Courseware

Cualquier tipo de recurso (lecciones, ejercicios, evaluaciones y material de referencia) para impartir cursos.

Descargar

Transferir una copia de información, programa, archivo de texto, archivo de imagen, sonido o vídeo de un ordenador a otro, o desde un servidor de información a un ordenador.

Directorio

Índice por categorías donde cada una de las cuales contienen una serie de archivos dedicados a temáticas comunes.

E-learning (Electronic Learning)

Aprendizaje electrónico que implica procesos y aplicaciones formativas, tales como el aprendizaje basado en la Web, Intranet, entornos virtuales, software educativo, etc. Incluye la presentación de contenido a través de la Internet, intranet/extranet (LAN/WAN), cintas de audio y vídeo, transmisión por satélite, TV interactiva, CD-ROM, etc.

E-learning 2.0

Método de concebir el elearning inspiradas en el surgimiento de la Web 2.0.

Encuesta predefinida

Para recolectar datos de los estudiantes, para ayudarle a los tutores a conocer sus alumnos y reflexionar sobre su enseñanza.

Entorno de aprendizaje

Lugar físico o virtual en el cual se lleva a cabo el aprendizaje.

Evaluación

Proceso empleado para evaluar el nivel de habilidades o conocimientos del alumno de manera sistemática.

FAQ (Frequently Asked Question)

Preguntas y respuestas que se realizan con mayor frecuencia en el aula.

Firewall

Elemento de software o hardware que se instala como punto de control para verificar el tráfico de información desde y hacia el ordenador. Advierte sobre cualquier intento no autorizado de extraer información del ordenador y lo bloquea.

Formación asíncrona

Proceso de aprendizaje en el que la interacción entre alumno y tutor ocurre de forma intermitente y no simultánea.

Formación presencial

Formación tradicional que se desarrolla en un contexto educativo determinado y cuenta con la presencia de tutores o formadores y alumnos.

Formación sincrónica

Proceso de aprendizaje en línea, llevado a cabo en tiempo real, donde la interacción alumno – tutor es simultánea.

Foro

Es un espacio virtual que permite a los estudiantes contribuir con sus mensajes para que otros puedan leerlos y responder.

FTP (File Transfer Protocol)

Protocolo de Transferencia de Ficheros, es un protocolo que se utiliza para transferir archivos de un ordenador a otro, o de un servidor a un ordenador a través de Internet.

Gamificación

Empleo del entorno de los videojuegos y las aplicaciones lúdicas dentro del programa de formación para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización del estudiante.

Herramienta externa

Permite a los participantes interactuar con recursos y actividades de enseñanza compatibles con LTI en otros sitios web.

Hipermedia

Combinación de hipertexto y multimedia, se referirse a sitios que muestran información en distintos formatos (texto, imágenes, audio, vídeo, etc.).

HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

Protocolo de Transferencia de Hipertexto, método de transferencia usado por la World Wide Web (www) para transmitir y recibir páginas Web.

Item

También conocido como reactivos de Evaluación, son cualquier tipo de pregunta con carácter de evaluación de conocimiento; entre los más conocidos están: Opción múltiple, Respuesta binaria (falso-verdadero), Correlación, Jerarquización, Complementación y Ensayo.

Juego de rol

Técnica en la que los alumnos representan personajes para probar diversos comportamientos, practicar interacciones, comunicarse para alcanzar un resultado deseado y/o resolver un problema. El juego de rol puede reforzar el aprendizaje y ayudar a las personas a aplicar nueva información, habilidades y técnicas.

Juegos serios

Aplicación de software desarrollada con tecnología y principios de diseño de juegos con objetivos pedagógicos.

Licencia Pública General GNU

licencia gratuita para software y otros tipos de obras.

LCMS (Learning Content Management System)

Sistema de gestión de contenidos educativos. Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un Learning Management System (LMS) con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un Course Management System (CMS).

LMS (Learning Management System)

Sistema de Gestión de la Formación, software que automatiza el control, impartición y administración de acciones de formación: gestión y evaluación de usuarios, gestión y control de cursos, gestión y distribución de los servicios de comunicación para promocionar la colaboración en línea, etc.

mLearning (mobile learning)

El aprendizaje electrónico móvil es la interacción entre el elearning y dispositivos móviles que permiten obtener información en cualquier momento y lugar, como el teléfono móvil, pocket PC, tablets, iPods, etc.

Modelo ADDIE

Modelo clásico para procesos de diseño de sistemas de enseñanza que consiste en las etapas de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, palabras de las cuales deriva la sigla.

Modelo pedagógico

Conjunto de premisas teóricas y metodológicas consideradas como elemento fundamental en el proceso de aprendizaje que guían la práctica educativa.

Modular

Unidades estandarizadas que pueden ser separadas para luego ser reorganizadas o reutilizadas.

Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment)

Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos. Es un sistema de administración de usuarios-estudiantes y de cursos, de distribución libre y basado en el constructivismo y el aprendizaje colaborativo, que permite a los tutores crear entornos educativos en línea. Web.

Navegador (Web Browser)

Aplicación de software que permite la visualización y uso de páginas web, Google Chrome, Mozilla Firefox, IExplorer, Opera, Safari, etc.

Netiquette

Conjunto de normas dictadas por la costumbre, la experiencia y el sentido común que define las reglas de urbanidad y buena conducta que deberían seguir los usuarios de Internet en sus relaciones con otros usuarios.

Objetivo de aprendizaje

Enunciado que establece lo que se espera de un estudiante al término del proceso de aprendizaje.

Objetivo de módulo

Establece el tipo de conocimientos y habilidades que deberá poseer el estudiante al término de éste.

Pizarra digital

También conocida como una smartboard (pizarra inteligente) o pizarra electrónica. Permite a los estudiantes del aula virtual ver lo que el tutor escribe o dibuja.

Plantilla

Conjunto de herramienta o formularios predefinidos que establecen la estructura y las opciones necesarias para crear contenido rápidamente.

Plataforma

Conjunción de programas y teorías del aprendizaje, que unidos proporcionan una estructura electrónica sobre la cual se construye el ambiente de aprendizaje. Entre las principales se encuentran Blackboard, WebCT, LearningSpace, Moodle, Cyberclass, IT Campus Virtual, Virtual U, etc.

Plug-in

Un programa accesorio que añade capacidades al programa principal.

Ponderación

Evaluación del aprendizaje donde el peso o porcentaje que asigna el tutor a cada elemento considerado como parte de la evaluación del aprendizaje, por ejemplo, participación en el foro de discusión veinte por ciento; realización de tareas, veinte por ciento; elaboración de trabajos de investigación, cuarenta por ciento y examen, veinte por ciento, lo que da un total de ciento por ciento.

Portafolios

Recurso virtual donde cada estudiante va colocando los trabajos realizados a lo largo del evento educativo (seminario, taller, curso, etc.), para que el tutor los revise, evalúe o puedan ser compartidos.

Protocolo

Un conjunto de reglas y estándares que permiten a los ordenadores intercambiar información.

Postcast

Método que permite publicar archivos de audio en Internet (generalmente, en formato Mp3) que pueden descargarse, para su reproducción offline desde el ordenador o dispositivo móvil.

Recurso

Objeto que el tutor puede usar para asistir el aprendizaje, como un enlace, documento Word, PowerPoint, Flash, vídeo, sonidos, etc.

Retroalimentación

Comunicación entre el tutor o el sistema y el alumno que luego genera una acción o proceso.

RLO (Reusable Learning Object)

Objeto de aprendizaje reutilizable, una colección de RIO (objetos de información reutilizables) con una reseña, resumen y evaluaciones que permiten alcanzar un objetivo de aprendizaje específico.

RSS (Really Simple Syndication)

Método para compartir y transmitir contenido como noticias de un sitio Web. Formato de lenguaje de marcas XML que permite descargar artículos de manera automática a un lector de noticias (News Reader) o publicarlos en otro sitio Web.

SaaS (Software As A Service)

Modelo de utilización de software en el cual una aplicación se aloja en un servidor como un servicio que se ofrece a clientes por Internet. Con el SaaS, al eliminarse la necesidad de instalar y ejecutar la aplicación en el computador del cliente, no se requiere que éste se preocupe de la mantención y operación del software o de su soporte.

SCO (Sharable Content Object)

Objeto de aprendizaje distribuible. Cualquier objeto de aprendizaje que implemente la especificación SCORM puede considerarse como SCO.

SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

conjunto de especificaciones que, al ser aplicadas al contenido de un curso, producen objetos de aprendizaje pequeños y reutilizables. Como producto de la iniciativa Advance Distributed Learning (ADL) del Departamento de Defensa, los elementos de recursos pedagógicos compatibles con SCORM pueden fusionarse fácilmente con otros elementos compatibles para producir un repositorio de material para la capacitación altamente modular.

Screencast

Grabación digital de la pantalla del ordenador, que contiene audio y que, generalmente, se utiliza para explicar cómo se realiza una tarea con un programa específico, para demostrar las características de un sitio web o producto informático o bien, como una alternativa de e-learning para ofrecer material de formación.

Software libre

Software que permite al usuario final ejecutar los programas y acceder al código fuente y adaptarlo a sus necesidades, distribuir copias del software a terceras personas y publicar nuevas versiones.

Software propietario

Software de una marca comercial cuya modificación o redistribución está prohibida, y cuyos códigos fuente son inaccesibles para el usuario que compra el programa.

Storyboard

Guion gráfico o bosquejo de un proyecto multimedia en el cual cada página representa una pantalla que debe ser diseñada y desarrollada.

Tarea

Trabajo que debe hacer el estudiante en tiempo limitado. Las tareas típicas son ensayos, monografías, redacciones, etc.

TIC o IT (Information Technology)

Tecnologías de la Información y de la Comunicación es el conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electrónica, como redes y dispositivos cuyo objetivo es facilitar determinadas tareas.

TIN CAN

Antecesor del estándar xAPI. Su objetivo es capturar datos de manera recurrente, permitiendo la comunicación segura entre diferentes sistemas, reconociendo la actividad de una persona o grupos que interactúan con los contenidos.

Tutor

Persona responsable de supervisar y guiar a los estudiantes durante el proceso de formación.

Usabilidad

Se refiere al diseño sencillo y fácil con el que el usuario puede acceder a la información del aula, mediante un interface amigable, intuitivo y eficiente.

Vídeo conferencia

Empleo de vídeo y audio para conectar con estudiantes que se encuentran en distintos emplazamientos.

VoIP (Voice over IP)

Voz sobre Protocolo de Internet, es el conjunto de normas, dispositivos y protocolos que permiten que una señal de voz se transmita en forma digital, en paquetes de datos, a través de Internet empleando un protocolo IP.

WBT (Web Based Training)

Formación basada en la Web. Provisión de contenido educativo o procesos de educación a distancia a través de un navegador web, ya sea en Internet o en una intranet.

Webcast (Web + Broadcast)

Una transmisión de señales de video digital transmitida por streaming (transmisión en tiempo real) por Internet que también puede ofrecerse para descarga; en inglés también se usa el término como verbo para describir la acción de digitalizar y transmitir por streaming por la Internet.

Webinar

Seminario o conferencia on-line. Permiten una mayor interacción con los estudiantes, para resolver dudas o realizar demostraciones en vivo de algún material.

Wiki

Páginas Web colaborativas, diseñadas para permitir a cualquier usuario contribuir ingresando o modificando contenido.

xAPI

Estándar de la organización Advanced Distributed Learning (Departamento de defensa de los EEUU), para el registro de eventos de aprendizaje. A diferencia del SCORM, permite generar más información de contenido a través de eventos de micro-aprendizaje, que pueden registrarse y analizarse de manera independiente de un LMS.

ZIP

Acción de empaquetar en un solo archivo uno o más archivos, que habitualmente son también comprimidos, con objeto de que ocupen menos espacio en disco o tarden menos tiempo en enviarse por Internet.

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